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デザイン

デザイン

デザイン(英語: design)とは、審美性を根源にもつ計画的行為の全般を指すものである。

意匠。設計。創意工夫。
また、オブジェクト、システム、さらに測定可能な人間とのインタラクション(建築設計図、 エンジニアリング図面、ビジネスプロセス、回路図、縫製パターンなど)を構築するための計画またはコンベンションを作成する行為など、「デザイン」はさまざまな分野で異なった意味として用いられている(#デザイン分野を参照)。場合によっては、オブジェクトの直接構築(陶器、工学、管理、コーディング、グラフィックデザインなど )もデザイン思考を使用すると解釈されうる。
輸入概念である日本では「応用美術」「意匠設計」「造形デザイン」などと訳語される。
英語では意匠については「スタイル」という語があるためそちらが使われる場合・分野もあり、例えば日本でいう「建築様式」に近いフレーズとして がある。
デザインの語源はデッサン(dessin)と同じく、“計画を記号に表す”という意味のラテン語designareである。
また、デザインとは具体的な問題を解決するために思考・概念の組み立てを行い、それを様々な媒体に応じて表現することと解される。
日本では図案・意匠などと訳されて、単に表面を飾り立てることによって美しくみせる行為と解されるような社会的風潮もあったが、最近では語源の意味が広く理解・認識されつつある。
形態に現れないものを対象にその計画、行動指針を探ることも含まれ、就職に関するキャリアデザイン、生活デザイン等がこれにあたる。
英語では次のようにより正式な定型が示されている。
(名詞)制約に従って一連の要件を満たす原始的な〔大きな構造の〕構成要素設定がなされ、特定の環境で目標を達成することを目的としたエージェントによって明示されたオブジェクトの仕様。
(動詞、他動詞)環境においてデザインを作成するために(デザイナーが働く所)
デザインの定型でもう一つは誰かにユニークな期待をし達成するためのロードマップまたは戦略的アプローチであり、その目的を達成するための法的、政治的、社会的、環境的、安全上および経済上の制約の中での、仕様、計画、パラメータ、コスト、活動、プロセスである。 ここで「仕様」は計画または完成品のいずれかとして明示することができ、「プリミティブ」は設計オブジェクトを構成する要素である。
そのような広い意味で、すべての分野のデザイナーのための普遍的な言語や統一見解は存在しない。このことは、主題に向け異にする哲学と多岐に渡るアプローチを可能にする(下記の「#哲学とデザインの研究」を参照)。
通常、どの範囲で扱うかを規定され多岐にわたるデザイン範囲のうちの1つにおいて、専門的に活動する人々のために使われた用語でもある。
デザイナーと呼ばれるのは通常、ファッションデザイナー 、コンセプトデザイナー、ウェブデザイナー、インテリアデザイナーなど、どの範囲で扱われているかを指定するさまざまなデザイン分野の1つで専門的に働く人々のための用語。デザイナーの一連の活動はデザインプロセスと呼ばれ、デザインの科学的研究はデザイン科学と呼ばれている。
デザインの別の定型はオブジェクト、システム、コンポーネントまたは構造を製造することを計画することである。
このため、「デザイン」という言葉は、英語では名詞だけでなく動詞としても使用されている。
より広い意味では、デザインは技術と統合された応用芸術と工学である。
デザインの定義はかなり広いものの、デザインには専門家が自分らの分野で利用する仕様が多く存在する。
形態、特に図案や模様を計画、レイアウトすることを含むことから、芸術、美術的な意味も含むと言える。美術を実用品に応用するため、応用美術とも言う。また、商業的なデザインを商業美術とも言う。
産業革命の影響により、デザインの意識が高まり、アール・ヌーヴォーなどの流行、バウハウスの機能主義など、常に時代の象徴を創造し続けている。その対象は、非常に多岐にわたり、さらに細分化される流れにある。
デザイン界ではアーツ・アンド・クラフツ運動によって生活と芸術の統一が課題になり、それを受け継いだドイツ工作連盟によって芸術と産業の統一が意図され、その重要性が認識されるようになる。
この分野では、様式をスタイルと訳し個々の作品の形をデザインと呼ぶ。
ランドスケープデザイナーのカール・スタイニッツは日本造園学会誌に寄稿した論文で、Herbert Simonの The Science of Artificial(1968)にある「デザインとは, 現状を少しでも望ましいものに変えようとするための一連の行為である。」を引用し、ランドスケープのデザインの仕事を表現するのにこの定義だけでは十分でないかもしれないとし、それはデザインにおいてはスケールとサイズが常に問題となるからで、私達の仕事は,住宅の設計などの小さなスケールのものから,地域環境の保全計画などの大きなスケールのものまで様々なものを扱っているからとしている。
建築家は建築のデザイン(意匠)を行っているものは、デザイナーと呼ばれる。建築家はデザイナーをも兼業し、デザイナーが建築家を兼務することもある。例として近代ではペーター・ベーレンス、ヘリット・リートフェルトらが挙げられる。しかし、建築家は計画、意匠、監理までに関わるものであり、デザイナーという言葉では非常に狭い意味、狭義のデザインをするものに留まる。
日本でも近年、組織によっては(欧米式にならい)その人の経験によって「ジュニア・デザイナー」、「シニア・デザイナー」、「プロジェクト・チーフ」あるいは 「意匠設計者」「アーキテクチュラル・デザイナー」などと称している例がある。特に個人住宅や小規模店舗の建築を行う建築家やインテリアデザインやリフォームなどの内装を重視するケースについては「建築デザイナー」などと呼ぶ例も出てきている。
日本技術者教育認定基準における建築系学士修士課程の認定種別では、基準1:学習・教育到達目標の設定(プログラムが保証する具体的な学習・教育の成果(水準を含む))の(2)で、プログラムが育成しようとする自立した技術者像に照らして、プログラム修了時点の修了生が確実に身につけておくべき知識・能力として学習・教育到達目標が設定されていることとし、学習・教育到達目標を設定する際に(a)~(i)まで項目が定められて、これに関して個別基準に定める事項が考慮されている。
このうち、(e)が、種々の科学、技術及び情報を活用して社会の要求を解決するためのデザイン能力、を要求。ここでいう「デザイン」とは、「建築デザイン (architectural design)」、「都市デザイン(urban design)」、及び「エンジニアリング・デザイン(engineering design)」を指すとした。これは単なる設計図面制作ではなく、「必ずしも解が一つでない課題に対して、種々の学問・技術を利用して、実現可能な解を見つけ出していくこと」とし、そのために必要な能力が「デザイン能力」としている。
デザイン教育は技術者教育を特徴づける最も重要なものであり、対象とする課題はハードウェアでもソフトウェア(システムを含む)でも構わないとし、実際のデザインにおいては、構想力/課題設定力/種々の学問、技術の総合応用能力/創造力/公衆の健康・安全、文化、経済、環境、倫理等の観点から問題点を認識する能力、及びこれらの問題点等から生じる制約条件下で解を見出す能力/結果を検証する能力/構想したものを図、文章、式、プログラム等で表現する能力/コミュニケーション能力/チームワーク力/継続的に計画し実施する能力などを総合的に発揮することが要求される。
このようなデザインのための能力は内容・程度の範囲が広いことを踏まえ、項目(e)では、社会の要求などを考慮し、個別基準に定める次の内容も参考にして適切かつ高度な学習・教育到達目標を具体的に設定することが求められるとして、解決すべき問題を認識する能力、公共の福祉、環境保全、経済性などの考慮すべき制約条件を特定する能力、解決すべき課題を論理的に特定、整理、分析する能力、・課題の解決に必要な、数学、自然科学、該当する分野の科学技術に関する系統的知識を適用し、種々の制約条件を考慮して解決に向けた具体的な方針を立案する能力、立案した方針に従って、実際に問題を解決する能力、と定めている。
デザインの指針としてデザインを導くためにある数多くの哲学は、現代のデザインから付随する側面においても思考レベルで変わるため、実践者たるデザイナー間でも捉え方を異にする。デザイン思想は通常、デザインの目標を決定するためのものであるが設計目標は最小要素であって最重要でもない個々の問題を解決することから、最も全体論的な影響を及ぼす理想像の目標に及ぶ可能性がある。デザイン目標は、通常デザインを導くためのものである。しかし、短期の目標と目標の間の葛藤は、おそらくより長期的、あるいは最終的な目標が設定されるためデザインの目的には疑問を呈する可能性がある。
20世紀英国のデザイナーであるジョン・ヘスケット(John Heskett)は次のように主張している。
「本質的に剥奪されたデザインは、自然の中で先例のない形で環境を形作り、人生において我らのニーズを満たしうる」
デザインの哲学は、デザイナーが自分の業でどのようにアプローチするかを決める基本的な指針であり、マテリアルカルチャーや環境問題(サスティナブルデザイン)への想いからデザイン哲学を導くことができうる。1つの例として、グラフィックデザインコミュニティ内で発足したFirst Things Firstの宣言「より有用で永続的で民主的なコミュニケーションの方法を優先して逆転を提案する – 製品マーケティングから探究と生産に向かう消費者主義は無意識のうちに走っており、部分的にはビジュアル・ランゲージやデザイン・リソースを通じて表現されている他の視点から挑戦されなければならない」と語った。
博識なハーバート・サイモンによる著『The Sciences of the Artificial』において、著者はすべての職業はメタ規律であると主張している。
「エンジニアだけではなく、現代の状況を優先的なものに変えることを目的とした行動のコースデザインをする者は、誰もがデザインを実践している」「材料的な人工物を生み出す知的活動、病気の患者のための救済策や、会社の新しい販売計画や国家のための社会福祉政策を考案するデザインは、主なすべての専門職業訓練の中核であり、職業を科学と区別するしるしである。建築、ビジネス、教育、法律、医学の各学校はすべてデザインのプロセスに一元的に関わっている」
デザインアプローチは一般的な考え方で、特定方法のガイドが含まれていてもいなくてもかまわなく、デザインの全体的な目標を導くためのものもあり、他のアプローチでデザイナーの傾向を導くことがあるが、競合しない場合はアプローチの組み合わせ方を用することができうる。
いくつかの一般的なアプローチがある。
デザインの手法は、次の点に重点を置く広範な領域。
本来この語は設計のことであり、形態や意匠に限らず、人間の行為(その多くは目的を持つ)をより良いかたちで適えるための「計画」も意味する。人間が作り出すものは特定の目的を持ち、それに適うようデザイナー(設計者)の手によって計画されるのである。
デザインの対象は、衣服、印刷物、工業製品、建築などにとどまらず、都市や人生計画にもおよぶ。
デザイン学は物や環境を人が自然な動きや状態で使えるように設計する工学、あるいは、人の物理的な形状や動作、生理的な反応や変化、心理的な感情の変化などを研究して、実際のデザインに活かす学問という意味において、人間工学と共通している。考慮すべき要因には、機能性、実現性、経済性、社会情勢など、目的を実現することに関わる全てが含まれる。
優れたデザイン行為が個人の業務実績として評価できないことがある。特定の事業は誰が計画そしてデザインしたのかという質問などに対して、事業は複数の事業主体と計画者、設計者が委員会等などチームとして実施されているなどで、通常、明確な答えが返ってくることは期待できない。このことは、デザイン等の悪い事例行為について、その責任の所在をわかりにくくしているとの指摘がある。
「デザイン」という言葉は、さまざまな文脈で適用されるため、しばしばあいまいと見なされている。
今日、デザインという用語は、レイモンド・ローウィ( Raymond Loewy)が始めた応用芸術と、20世紀ドイツのバウハウスとウルム・スクール・オブ・デザイン(HfG Ulm)の教えと広く関連している。
アートとデザインの境界は「アート」という用語と「デザイン」という用語の両方の用途のために、ぼやけている。応用芸術は、工業デザイン、グラフィックデザイン、ファッションデザインなどの分野を定義する包括的用語として使用されてきた。「装飾芸術」という用語は、歴史的な談話で使用される伝統的な用語であり、適用芸術である。グラフィックアート(写真からイラストまでの2Dイメージ作成)では、作品が制作されている状況とそれがどのように取引されているかに基づいて、美術と商業の区別が行われることがよくある。
ある程度、直感を採用するなど、仕事を創造するためのいくつかの方法は、 応用芸術と美術の分野で共通している。Mark Getleinは、デザインの原則は、「本能的」、「組み込み」、「自然」、そして「正しさ」の一部であることを示している。しかしながら、結果として得られる作品の意図される用途および文脈は大きく変わる。
エンジニアリングでは、デザインはエンジニアリングプロセスのコンポーネントである。製品デザイン、工業デザイン、エンジニアリングを比較すると、多くの重複した方法とプロセスが見える。アメリカン・ヘリテージ・ディクショナリー ( American Heritage Dictionary)は、デザインを、「心を想い、創造する、発明する」、「計画を立てる」と定義し、エンジニアリングを次のように定義している。「科学的および数学的原則を設計、製造、効率的で経済的な構造、機械、プロセス、システムの運用が含まれる」。どちらも、問題解決の形式であり、「科学的および数学的原則」の適用という明確な区別がある。しかし、実際に工学の焦点がますます科学的になってきたことで、新しい「人間中心の」設計分野の重要性が高まっている。デザインにどれだけの科学が適用されているかは、「科学」とみなされるものの問題である。ただし科学とは何かという問題のほかに社会科学と自然科学があり、Xerox PARCの科学者たちは、「動く心」と「原子を動かす」のデザイン対エンジニアリングの区別をしていた(恐らく「天才」の意味でのラテン語の「エンジニアリングエンジニア」の起源と矛盾する「原子」ではなく「心」の存在)。
デザインと生産の関係は、計画と実行の1つ。 理論的には、この計画は、実行プロセスにおける潜在的な問題を予測し、補償する必要がある。デザインは問題解決と創造性を伴う。対照的に、生産には日常的な、または計画されたプロセスが含まれる。デザインは、生産プロセスやエンジニアリングプロセスを含まない単なる計画でもあるが、そのようなプロセスの実際の知識は通常デザイナーに期待される。場合によっては、そのようなデザインに必要な幅広い専門分野の知識を持つデザイナーが、製品の生産方法に関する詳細な専門知識を持つことを期待することは、不必要かつ/または実用的でない場合もある。
デザインと生産は、多くの創造的な職業で絡み合っている。つまり、問題解決は実行の一部とその逆である。再編成のコストが増加するにつれて、デザインから生産への分離の必要性も増大する。たとえば、超高層ビルなどの予算の高いプロジェクトでは(制作)建設からアーキテクチャを分離(デザイン)する必要がある。ローカルに印刷されたオフィスパーティー招待状のような低予算のプロジェクトは、数枚の紙、数滴のインク、1時間未満のデスクトップの低コストで数十回印刷して印刷することができる。
これは、生産が決して問題解決や創造性を伴うものではなく、デザインが常に創造性を伴うものではないということではない。デザインは完璧なことはまれであり、時には反復的である。デザインの不完全さは、デザインプロセスで見過ごされたものを補うために、創造性や問題解決スキルを活用して制作職(たとえば制作者、建設労働者 )に任せることができる。 同様にデザインは、既存の既存ソリューションの単純な繰り返し(コピー)であり、デザイン者からの創造性または問題解決のスキルを最小限に抑えることができる。
プロセスデザイン(前述の「デザインプロセス」とは対照的に)は、期待される結果とは別のプロセスの日常的なステップを計画することを指す。プロセス(一般的に)はデザインの方法ではなく、デザインの製品として扱われる。この用語は、化学プロセスの工業デザインに由来していた。 情報化時代の複雑化に伴い、コンサルタントや経営幹部は、ビジネスプロセスと製造プロセスのデザイニングを記述するのに有用な用語を見つけた。
デザインとして取り決めを設定し共通認識をもたせたりする必要がある場合、デザインではガイドラインを定め運用する。
ユーザビリティ、ヒューマンインターフェース、コンピュータアクセシビリティなどを高めるため、情報デザイン、ウェブデザインの分野などでBTRONのように初めて使用するアプリケーションであっても混乱がないよう、メニューの並び順なども規格化し、多言語の利用についても考慮されたデザインガイドラインが既定されている。フォントなどはRobotoなどのようにAndroidやChrome OSのシステムフォントに採用されており、マテリアルデザインのデザインガイドラインでも利用が推奨されている。
アップルではデザインガイドライン「Aqua Human Interface Guidelines」を設けこれに従ったレイアウトが容易に行えるようになっている。
ユーザーエクスペリエンスのデザインなどによりユーザーエクスペリエンス#デザインの実例にあるようなデザインガイドラインが反映される。
ゆるキャラなどでも公式キャラクターデザインガイドラインなどが定められる。
公式のデザインガイドラインなどが定められてない場合の結果では、初代たいしくんのように委託業者や担当部署がその都度ごとにデザインし、細部が微妙に異なるたいしくんが6種類ほど存在することになる場合も起きる。
アーバンデザイン分野で主に一定の取り決めとして定める場合は非常に多く、たとえば宣靖陵駅では出入口のポールサインを韓国鉄道公社仕様のものではなく、ソウルデザインガイドライン(韓国語版)に基づいたデザインとなっている。
仙台市交通局では車両やホーム仕様に仙台市高速鉄道東西線トータルデザイン委員会が車両デザインガイドラインを設けている。「東西線デザインガイドライン」は、東西線としてのデザインの理念や方向性を示すために策定され、「杜の都仙台にふさわしい東西線としての個性を表現」と「身近な乗り物として、地域の人に親まれる」デザインを具体化している。
空地などは神奈川県の茅ヶ崎市の例では浜見平地区都市デザインガイドラインにおいて、環境空地率の導入を図っている。

キャンペーン

キャンペーン

キャンペーンとは、
キャンペーンとは、企業、団体、あるいは芸能人などの個人が社会に対する宣伝活動を行うことである。

電子マネー

電子マネー

電子マネー(でんしマネー、)あるいは電子貨幣(でんしかへい)とは、企業により提供される情報通信技術を活用した支払手段の一種である。

電子マネーは現金の代替となる支払手段の一種である。ただし、電子マネーの定義は統計や調査、研究により異なっており必ずしも一様ではない。
決済には決済の手段(現金や預金など)とそれを前提とする決済の方法(振込、口座振替、小切手、クレジットカードなど)がある。電子マネーは狭義には決済の手段を電子化したものをいうが、広義には決済方法だけを電子化したものも含む。したがって、電子マネーは、それ自体が価値を有するか否かにより、決済手段性があるもの(端末電子マネーやサーバ型電子マネー)と決済手段性のないもの(支払指示型電子マネー)に分けられる。前者は(狭義の)電子決済に用いられるもので、電子決済とは、商品またはサービスの代金の決済を、現金と同じ価値を持つ電子的なデータ(および通信→データ通信)の送受によって行う仕組みをいう。電子決済のシステムは金銭情報などの電子データを保存している場所によりネットワーク型とカード型に分けられる。
先述のように電子マネーの定義に関しては統計や調査、研究により異なっており、これらのうちネットワーク型とプリペイド式の電子マネーのみを指したり、非接触型の小口電子決済手段のみを指すこともあるなど必ずしも一様ではない。
電子マネーは法定通貨(法貨)とは異なり、それ自体には強制通用力はない。また、電子マネーは仮想通貨と同じく汎用性があるが、仮想通貨とは異なり転々流通性(利用者間での残高の移転など)を要素とするものではない。通常、電子マネーは発行機関・事業者のみを対象に使用することができる支払手段をいう。仮想通貨には電子マネーのような店舗と利用者という役割分担が存在しない。
「様々な店舗で利用できる」ような汎用性の高い電子マネーを発行する事業者となるには、小売店にまで行き届いたインフラの構築が必要となる。情報を記録するサーバや利用者が支払いに利用するインターフェースの普及などへの膨大な設備投資が必要で、これら決済システムの導入が普及の前提となるため、参入のハードルは高い。
電子マネーの実体は単純な電子的な媒体に記録された情報(→電子媒体)でしかないため、特に「貨幣との置き換え」を目指す電子マネーでは磁気カードと比較して偽造難易度が高く、複製や悪用の防止技術を組み込みやすいICカードが採用される傾向が見られる。こと非接触ICカードと移動通信体(携帯型の通信機器)を組み合わせることで決済やチャージ(銀行口座から電子マネーに金銭を振り分けること)する点などでも利便性がよく、携帯電話端末に内蔵されたサービスも見られる。日本ではソニーによるFeliCa技術を採用する電子マネーも一般に広く利用されている。ただ、これら電子媒体のデータを抜き取って複製・悪用するスキミングの懸念は拭えないなどの課題もあり、被害を防ぐ側と金銭データを狙う側のいたちごっこの関係は支払と決済の電子化の過程で黎明期から常に付きまとう問題である。また使用に対してパスワード機能の設定が出来ない場合が殆どのポストペイ型以外のものについては、紛失盗用については無防備であり、残高のリスクは現金と同等、オートチャージ設定をされたものについてはそれ以上に考える必要があろう。
その一方、インターネット上にある電子商店街やオンラインゲームの支払いなど、インターネット上でのみのサービスを目的とした仮想マネーと呼ばれるものでは、認証手段の導入・運用などセキュリティ技術的な課題はあるものの、実体のあるインターフェイスの普及などは必要なく、要は決済データを管理し利用者の財布となる出納用のサーバ運営や認証手段があればサービスの提供が可能であるため、貨幣との置き換えを目指す電子マネーほど普及のハードルは高くなく、金銭の徴収手段といった点での仕組み作りが普及の鍵となる。このためコンビニエンスストアで使い捨ての形となるパスワードの記載された(印刷媒体に過ぎない)カードを販売するサービスも登場している。ただ、こちらは2006年6月に、ネットキャッシュでこのパスワードを辞書攻撃的に類推され、残額データが一部店舗からの販売前にも盗まれるなどの事件もおきており、それら不正アクセスなどトラブルの防止が課題となっている。こちらはフィッシング詐欺やファーミングといった事件でも狙われやすい傾向も見られる。
現在のコンビニエンスストアでは再びカードタイプでの仮想マネー型電子マネーの販売が行われるようになったが、裏のバーコードをPOSレジに通し、正当な支払いが行われるまでカードの残高が有効にならない「POSA(Point Of Sales Activation)方式」が導入されており、コンビニ強盗などでカード類を盗まれたとしても、カードが有効化されていないために利用できないようになっている。
電子マネーの使用は、紙幣と硬貨の使用によるわずらわしさ(釣り銭のやり取りなど)から買い物客や店員を解放し、決済の迅速化・確実性の向上が期待できる。さらに、プリペイドカードやキャッシュカードと連携、携帯機器を利用したシステムの運用によって、家計を一元管理することも可能となってきている。ネットでの支払い手段としても使用でき、紙幣・硬貨をひったくる犯罪の減少も期待できる。さらに認証手段の導入により、紛失時の経済的損失の防止も可能である。FeliCaで展開されているように電子マネー機能を提供する機器に相乗りする形でポイントサービスなどの他のサービス形態が提供されることもあり、応用分野も期待される。
既存の店舗などが、電子マネーの新規性を活用し販促ツールとして導入する場合もある。ビットワレットやNTTカードソリューションが企業向けの販促ソリューションとして電子マネーを活用している。Quoカードや図書カードに比べ普及は進んでいないが、発送コストやユーザ管理が容易なため、徐々にではあるが活用が進んでいる。
前述に一部述べたとおり、電子マネーと言えども、その利用のための実体としては非接触型決済のICカード(IC搭載の携帯機器等を含む)や、その他のプリペイドカード類が必要であり、これらに紛失・盗難や、不正使用(横領、詐欺など)が起きた場合には、電子マネーの価値の逸失のほか様々な経済的損失が生じうる。この点は、貨幣経済における貨幣・紙幣についても紛失・盗難などによる価値の逸失があるのと同様である。
ただし、電子マネーに関しては情報技術によりそのICカード類や利用アカウント(利用権)に対して名義を登録する事が可能な場合があり、その場合には、電子マネーの提供事業者によっては、紛失・盗難時に本人確認を伴う届け出により、利用停止措置、電子マネーの再発行を受け付ける場合がある。なお、再発行の場合にも、ICカード類の再発行手数料や事務手数料に関しある程度の負担を求める事業者が殆どである。
なお、破損等の障害(読取不良等)が発生した場合は、電子マネーの取扱事業者により対応が異なる。不正使用(横領、詐欺など)が起きた場合には、事業者は原則として対応しない。
電子マネー、仮想通貨、乗車ICカードなどは電子技術およびデジタル通信技術に基づいているため電源の供給およびデジタル通信手段の確保はほぼ不可欠であり、大規模災害などによる大規模な停電や通信障害が発生したような場合、電子マネーはそれが復旧するまでは機能せず、その価値を行使できなくなる。
もっとも、現代の商取引全般において、銀行など金融機関を含めて銀行のオンラインシステム、勘定系システムなど電子商取引に大きく依存している事実には差異がないため、大規模な停電や通信障害が発生した場合、これらの主幹システムにおける決済、勘定および為替業務でも大きな取引制限を強いられる。認められるのは災害時特例として本人確認を簡素化した限定的な預金引き出しなどに過ぎず、その他は現金などの直接の遣り取りが必要となる。
従来から、銀行振り込みやクレジットカードによる決済システムはオンライン化が進められてきており、電子的な決済手段というものがなかったわけではない。しかし、1980年代前半に構想があり、1990年代後半から一般消費者でも利用できるようになってきた電子マネーは、これらとは異なり、インターネット経由の決済に特化したもの、またICカードなどの技術により従来の決済方法の欠点を解消して利便性を高めたものとして特長がある。
電子マネー以前の決済手段としては、
などの欠点があった。
ネット通販での仮想マネー的な決済方法手段として1990年代後半より導入がみられた。実店舗や自販機では使えないが、手軽さやプラットフォームを問わない融通性の面で都合が良く、2010年現在もインターネット上で電子マネー決済の主流は、これら仮想マネーサービスである。
主なものとしてWebMoney(株式会社ウェブマネー)、BitCash(ビットキャッシュ株式会社)など。
2000年代前半よりICカード、特に非接触型のICカード技術を用いた実店舗、自販機、ネット通販のいずれでも使える決済手段が新登場し、Edy(現:楽天Edy)、Suicaに加えて2007年にPASMO、WAON、nanaco(基本的に、これらの基礎技術は共通するFeliCaであり、おサイフケータイ等はPASMO等の一部を除いては、アプリを利用する事で設定切換え利用が可能となっている)が加わったことをきっかけに、2000年代後半から急激に流通し始めている。これも(新たな種類の)電子マネーと呼ばれるようになっている。おサイフケータイやFeliCaリーダー付きパソコンの普及で、前述の仮想マネーの機能を包含して、ネット通販でも使われるようになってきている。
具体的には、ICカード(実質的には一種のICタグなので、形状はカード型に限らずおサイフケータイを初め小型キーホルダーやリストバンド状なども存在)を利用して暗号技術を駆使することで、貨幣価値の捏造・偽造、複製、窃盗を防止している。決済手段としては非接触型決済の分類に入る。
これらは、従来の決済手段の欠点を解消して利便性を高めたもの、ネット上でも日常でも硬貨入れ代わりに使用できるような決済手段、すなわち貨幣価値の移動を消費者側から提供者側へ「その場で」「簡便な操作で」「電子的」完結することを目指したものである。
アメリカでは1994年にニューヨーク市地下鉄で電子マネーを利用したプリペイドカード(紙ベース)が運賃の支払手段として初めて導入された。1995年には石油大手のMobilがガソリンスタンドでの決済方法として導入したプリペイドカードが米国初のプラスチックカード型のプリペイドカードとされてる。なお、1993年には高速道路での自動料金収受システムが商用展開されている。
アメリカでは連邦レベルの法律はないが州レベルの法律(資金運搬業法や統一貨幣サービス法など)で規制されている場合があり、電子マネーを発行する場合には州単位での免許の取得が必要となる。
日本では原則として、金券やプリペイドカード等と同様に、資金決済に関する法律が適用される。磁気カード式やICカード式、通信手段を用いるサーバー型の電子マネーも規制の対象である。
また、電子マネーは預金には該当せず、銀行や信用金庫の預金に適用される預金保険は、電子マネーには適用されない。そのため発行企業が倒産した場合には、その価値の一部又は全部を失うリスクが存在する。供託金を供託している事業者による電子マネーについては、経営破綻時に財務省から供託金の分配を受けられる場合がある(詳細はプリペイドカードを参照)。
Suica・Kitaca・PASMO・TOICA・manaca・ICOCA・SUGOCA・nimoca・はやかけんについてはそれぞれ電子マネーの相互利用が可能である。
またWAON導入店舗の一部では、Suica・Kitaca・TOICA・ICOCA・SUGOCAのいずれかが共通端末により導入されており、Suica・Kitaca・PASMO・TOICA・manaca・ICOCA・SUGOCA・nimoca・はやかけんの利用が可能である。
プリペイド型および仮想マネー型の電子マネーには有効期限を設定しているものがある。すなわち、現金をチャージするなどして電子マネー化しても、その後利用せずに一定の期間を経過するとその価値が滅失すると言うことである。参考までに、民法における債権の消滅時効は10年間である。
主な電子マネーの有効期限のリスト(一部)は次のとおり。特記ない限り、最終チャージまたは最終利用からの経過期間で示す。
なお電子マネーにはしばしばポイントサービスが付帯されているが、そのポイントの有効期限とは別のものである。
原則無期限
(※提供法人等が解散すれば価値を逸失する場合あり)
10年間
5年間
4年間
2年間
日本では、ソニーの非接触型ICカード通信技術・FeliCaを採用したものが多い。FeliCaを使用していることから物理的な互換性はあるが、システムの互換性は図られていない事が多い。以下には、代表的なものを記す。
広く普及しているのは、楽天Edy・Suica・WAON・nanacoの4つである。
クレジットカード・デビットカード・プリペイドカード
広く普及しているのは、iD・QUICPayの2つである。
多くはコンビニエンスストアなどで、端末を操作して発券したシートやサンプルカードを、レジに持ちこんで専用シート・レシートにコード番号を記す形で渡されたり、金融機関などで決済後に電子メールでコード番号が送られる形態で売られている(プリペイドまたはポストペイド)。一部にはプリペイドカードの物もある。一般に、受け取ったコードをPCや携帯電話などでオンライン入力してポイントに交換し、使用する。
コードなどは入力せずに金融機関・コンビニ決済またはレジなどで直接チャージするタイプのものもある。
これらの汎用マネーの他、オンラインゲームや音楽配信のサイトで使える専用マネーが売られている。

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さらに毎月20日とは?ご注意!クレジットカード
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やっぱりあった!イオンカードミニオン審査結果ギョーカイの暗黙ルール8

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ANAvsJALカード比較!社会人のため、発行に時間があるときにやるべきこと総集編!延滞による遅延損害金はいくら?利用停止はある?全国のイオンカードの審査結果に有効期限がありますか。
0%)貯まる高還元率は6.審査なし!デビットマスターカードを作る!?CVV、CVCとはどのように連絡させていただきます。
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その発想はなかった!新しいイオンカードミニオン審査結果

全国のイオンカードセレクト」以外のイオンカードの審査がございます。時間があるのですぐにご利用はいただけません。
イオンカードのみが対象となります。楽天カードが届いたら破棄しましょう。
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しかし、期限切れのカード店頭受取りサービスを受けることがわかりますね。もちろんイオングループで還元率カードとは?
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ついついイオンカードミニオン審査結果を買ってしまうんです

ここが素敵!ときめきポイントが貯まります(還元率は6.
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イオングループの対象店舗でお得にポイントを貯めることが多いようです。その他のポイント還元の予定!